• 04 de Mayo del 2024

El juego de las maldiciones, de Clive Barker/¿De qué va?

 

 

Juan Norberto Lerma

El Juego de las Maldiciones, de Clive Barker, es una novela en la que se conjuntan la magia, lo inesperado, las descripciones infernales, y la crueldad desenfrenada. Clive Barker consigue crear una novela deslumbrante dirigida a todos los públicos y no sólo para los amantes del terror.

En la novela, Clive Barker crea una atmósfera de maldad descarnada y la enriquece con las descripciones crudas y diabólicas que viven los personajes. A cada paso, los protagonistas deambulan en un ambiente de destrucción, insensibilidad, emoción, misterio e incertidumbre.

El Juego de las Maldiciones comienza con una escena de guerra que ocurre en Polonia. Vemos que un individuo, un ladrón joven, se desplaza entre los escombros de la ciudad destruida. El sujeto es un amante de las emociones y los muertos con los que tropieza apenas y le producen alguna reacción. El ladrón se ha visto inmerso en decenas de situaciones en las que ha estado en peligro y en todas ha logrado sobrevivir.

Desde que era un muchacho, los juegos de azar se convirtieron en la debilidad del ladrón. Le gustaba apostar en cualquier situación, era una manía compulsiva que lo llevó a apostar incluso si una nube se adelantaría a otra o si una bala disparada mataría a tal o cual hombre.

Durante el desarrollo de la novela, Clive Barker dibuja un escenario terrorífico, no sólo por la destrucción de las calles en las que se libra la guerra, sino porque aparecen cadáveres mutilados, escenarios etéreos, en los que el lector debe poner atención para distinguir si se trata de la realidad o de la imaginación del personaje.

Una noche, el ladrón escucha hablar de un jugador extraordinario, un jugador fuera de serie al que nadie le ha podido ganar, y al que tampoco es posible encontrar. El jugador se llama Mamoulian y él es quien elige a las personas con las que quiere apostar. El ladrón se entera que un militar ruso jugó con Mamoulian. Por supuesto, el soldado perdió y quedó como atontado. El ladrón se acerca al militar ruso, lo emborracha y le pide que le cuente todo lo que sabe de Mamoulian.

Con la bebida, el ruso le cuenta que Mamoulian nunca puede perder y que sus apuestas son muy altas. El militar le dice al ladrón que el jugador apuesta el alma y que no tolera que no le paguen. El ruso le revela que todos aquellos que han perdido con Mamoulian y que no le pudieron pagar, ahora están muertos.

El ladrón no se intimida, sino que se envalentona y se emociona porque siente el impulso de buscar a Mamoulian para enfrentarse con él. Desde ese instante, el ladrón vive inquieto y con incertidumbre, y a cada paso espera encontrarse con el jugador para enfrentarse con él y probar su suerte.

Una noche en la que el ladrón deambula por la zona devastada, en el ambiente comienzan a flotar una especie de pétalos, una bruma lo envuelve todo y al fondo surge un árbol fantasmagórico. De pronto, se da cuenta que a su espalda está una mujer. El ladrón se vuelve y mira a una muchacha semidesnuda, voluptuosa, sensual, y con una sonrisa invitante. Cuando la mira bien, el hombre se da cuenta de que la mujer no le sonríe, sino que tiene el rostro desfigurado, le cortaron los labios y las cicatrices le jalan la boca.

La mujer le pregunta al ladrón si quiere jugar y él responde que sí. La mujer lo guía por pasadizos tétricos hasta una especie de salón en donde se encuentra el jugador que nunca ha perdido una apuesta. Al ladrón lo invade la exaltación cuando por fin está frente a Mamoulian. El jugador le pregunta si de verdad quiere jugar y el ladrón responde que sí, que no desea hacer otra cosa más que apostar con él.

En esta narración, Clive Barker muestra una riqueza de lenguaje, un despliegue de literatura de calidad, que no tiene que recurrir a los lugares comunes del terror de corte barato, sino que lo hace de una manera literaria, pintando unos escenarios fantásticos y terroríficos, además, va dosificando esa belleza sangrienta y esa crueldad tormentosa que caracteriza a los textos de Clive Barker.

En los libros de Clive Barker, sus narradores tienen una pluma rica, colorida, sencilla, y con una profunda sensibilidad para manejar los estados de ánimo y transmitirlos al lector. En esta parte de la novela, consigue sumergir en su narración a los lectores de una forma tan interesante y concreta que resulta asombrosa la riqueza y el dominio de la historia. El narrador no dilata su relato, sino que lo cuenta a borbotones y parece que lo va a terminar cuanto antes, pero la historia continúa como una especie de árbol con múltiples ramificaciones. En cada uno de los capítulos surgen nuevos planteamientos que le dan viveza a la historia y que hacen que el lector no pierda el interés.

En la segunda parte de El Juego de las maldiciones, aparece Marty Strauss, un recluso que está cumpliendo una condena por robo y asesinato. Marty era un jugador compulsivo y cuando las deudas lo acorralaron tuvo que participar en algunos robos. El hombre se asocia con unos sujetos para asaltar un furgón, y durante el asalto se desata un tiroteo y muere una persona. A Marty lo capturan, lo encarcelan y se entera que el furgón que intentó robar estaba vacío. La justicia condena a Marty y ya lleva 6 años preso.

Una tarde lo sacan de su celda y lo llevan a una oficina en la que se encuentra un sujeto de traje. El hombre le propone que se convierta en un guardaespaldas de un empresario poderoso, llamado Joe Whitehead. Le promete que puede sacarlo de la cárcel y que a cambio sólo debe estar dispuesto a defender al empresario, aun a costa de su vida. El sujeto le advierte a Marty Strauss que si no obedece o intenta escapar, lo devolverán a la cárcel. Marty acepta el trato y se va a vivir a la casa del empresario Joe Whitehead.

El empresario es un sujeto poderoso al que muchos consideran un visionario, porque logró construir un imperio industrial casi de la nada. Joe Whitehead es un especulador tan capaz que incluso lo consultan funcionarios del gobierno, sin embargo, vive en su finca como si un gran peligro lo amenazara, el hombre tiene perros entrenados para matar, cámaras de vigilancia, alarmas, guardaespaldas, y cercas electrificadas.

La misma noche de su llegada, Marty Strauss conoce a Joe Whitehead. El empresario le da instrucciones y le dice que en los siguientes días conocerá toda la finca y a quienes viven en ella. Al día siguiente, llevan a Marty a que conozca a la docena de perros entrenados y le indican en dónde están las cámaras de vigilancia. A la semana se entera que en la finca también vive Carys, la hija de Joe Whitehead. Ella es una joven de unos veinte años, es una adicta, y tiene algunas capacidades extrasensoriales. En algunos momentos especiales, la muchacha tiene la sensación de que algo se apodera de su mente y que entonces alguna persona mira desde lejos lo que ella percibe. Sin quererlo, ella se convierte en una especie de transmisor para alguien que la domina. Conforme se desarrolla la historia Marty y Carys se irán acercando hasta que los dos comienzan a sostener una relación que se va convirtiendo en un vínculo sólido que los ayudará a enfrentarse a distintas amenazas sangrientas y terroríficas.

En la historia aparece Anthony, un sujeto criminal y repulsivo, que vive en el límite de la cordura. El narrador nos dice que Anthony es el último de los tragasables, un grupo de personas especializadas en tragar navajas, espadas y vidrios, y cuanta cosa filosa encuentran a su paso. El sujeto está preparando un nudo en una cuerda, porque se va a suicidar. Anthony termina con la cuerda y se trepa a un banco. El tipo todo lo hace con una frialdad mecánica y está convencido de que tiene que morir.

Anthony patea el banco hacia un lado y su cuerpo comienza a balancearse. Lo primero que Anthony experimenta es un dolor agudo en el cuello, enseguida percibe los movimientos interiores del cuerpo que cada vez está más cerca de la muerte. El último de los tragasables entra en un especie de limbo y cree que ya está muerto, pero escucha una voz que lo llama. Anthony se resiste a escuchar la voz, porque prefiere morir, sin embargo, el llamado es tan intenso y poderoso que lo obliga a regresar. Anthony abre los ojos y ve frente a él a Mamoulian, al que también se llama el último de los europeos.

A partir de ese instante, el último de los tragasables y el último de los europeos formarán una pareja que se concentrará en atacar e intentar destruir a Joe Whitehead, con quien Mamoulian tiene que ajustar cuentas. En su camino, el último de los tragasables y el último de los europeos dejarán un reguero de sangre de sus víctimas y convocarán a las fuerzas sobrenaturales para apoderarse de la mente del empresario, que alguna vez fue un ladrón y que ahora ostenta riqueza y tiene poder sobre muchas personas que lo obedecen como si fuera un soberano.

En el juego de las maldiciones, Clive Barker no sólo se dedica a explotar la profusión de sangre y la tortura corporal de personajes, sino que también trabaja el castigo al espíritu, a las emociones, y construye terror psicológico, el cual es aún más profundo que el que puede provocar la violencia en sí.

Clive Barker es un maestro del manejo de las emociones, va dosificando el miedo, de tal forma que siempre va en aumento y cuando el lector cree que tendrá reposo, el narrador comienza a tocar fibras más sensibles que provocan dolor y admiración.

El narrador de El juego de las maldiciones crea el suspenso necesario para captar la atención del lector y en cada capítulo nos va sumergiendo en su atmósfera brumosa y sangrienta de forma voluntaria, hasta que nos lleva frente a un precipicio, se coloca detrás de nosotros y nos empuja.

Clive Barker es un autor inglés que ha escrito más de una docena de novelas, pero es conocido sobre todo por sus 6 volúmenes de cuentos titulados Libros de Sangre, los cuales son deslumbrantes.